토론

넥슨 주주 여러분께 드리는, 넥슨의 지속가능성 이슈에 관한 투명한 소통을 요구하는 소수주주권 행사 제안 공개서한

2024.03.15

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주로 게임과 사회의 소통, 그리고 지속가능성 관련 시민 운동을 하고 있습니다.

요약 :

  1. 넥슨 사의 지속가능성 공시가 최근의 중대 이슈를 충분히 반영하지 못하고 있어, 투자자의 이익 보호에 미흡한 측면이 있습니다. 특히 여성 혐오 논란 대응, 확률형 아이템의 소비자 기만, 윤리 규범 준수 등의 문제가 제기되고 있습니다.
  2. 이러한 사건은 넥슨의 평판과 신뢰도에 부정적 영향을 미칠 수 있고, 이는 기업가치 하락으로 이어질 수 있는 중대한 리스크 요인입니다. 회사는 관련 문제들에 대한 입장을 명확히 하고 재발 방지와 신뢰 회복을 위해 노력해야 할 것입니다.
  3. 한편 한국 게임 시장이 전반적으로 축소되는 가운데, 넥슨 사는 시장 점유율을 오히려 높여가고 있습니다. 이런 영향력을 감안할 때 넥슨 사의 행보가 업계 전반에 중요한 선례로 작용할 수 있어 세심한 주의가 필요해 보입니다.
  4.  사회적 책임과 윤리경영이 장기적으로 기업 가치에 직결된다는 데는 넥슨 역시 지속가능성 공시를 통해 동의를 한 것으로 보입니다. 주주들께서는 소수주주권 등을 활용하여 넥슨 사가 지배구조를 개선하고 경영 투명성을 제고하여 주주의 이익을 극대화하도록 적극 요구할 것을 제안 드립니다.

  지속가능성 공시는 회사가 겪을 수 있는 잠재적인, 재무 이외의 부문에서 발발한 재무적 위협에 대한 대처 역량을 회사가 스스로 대중에 알리는 행위를 말합니다. 지속가능성 공시는 투자자들의 투자 자산을 보호하는 표준 장치로써 세계 각국의 주식시장에 의무로 점차 확대 적용될 예정입니다. 게임업계의 기업은 지속가능성 공시에 다른 업계보다 훨씬 적극적으로 임하고 있습니다. 다양한 종류의 사람들을 대상으로 재미와 의미를 제공하는 데서 수익을 창출하는 게임 업계의 경우 흔히 환경, 사회, 지배구조(ESG)로 표현되곤 하는, 새로운 시대의 표준에 회사가 발맞추고 있음을 천명하는 것이 회사의 경영으로 인한 이윤 창출을 높여줄 것이란 믿음이 있기 때문일 것입니다. 넥슨 사도 이 흐름에서 벗어나지 않습니다.

  넥슨 사는 지속가능성 공시(https://csr.nexon.co.jp/en/esg...)와 '넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범'(https://ir.nexon.co.jp/en/stoc...)을 통해 스스로 지속가능한 기업 활동을 위한 사회적 책임을 제시하고 이를 준수하고 있다고 주장합니다. 

그러나 넥슨 사의 2023년을 다룬 최신 IR자료(IR, Investor Relations, 투자자와 이해관계자를 대상으로 한 기업설명활동)(https://pdf.irpocket.com/C3659...)는 그러한 기능을 제대로 수행하지 못하고 있습니다. 투자자와 주주의 권익을 침해할 여지가 있는 사실이 나타나 있지 않으며, 이렇게 숨겨진 사실은 넥슨 사의 지속가능성 공시가 드러내는 주제와 상충합니다. 이는 넥슨 사가 투자자와 주주에게 제공하는 자료의 일관성이 부족할 뿐 아니라, 투자자의 재무 전망을 불투명하게 하고 투자 손실을 초래하는 등의 악영향을 끼칠 수 있음을 시사합니다.

이에 한국게임소비자협회의 활동가인 필자는 넥슨 사가 공개하지 않는 사실들과 함께 넥슨 사의 자료를 읽는 새로운 관점을 제시하고, 주주 여러분들의 투자 자산 보호를 위하여 주주 여러분께서 회사에 요청하실 수 있는 제안을 준비하였습니다. 넥슨 사는 3월 28일 정기주주총회를 개최하여 주주들에게 작년의 성과에 대해 보고하고 새로운 대표이사를 선임할 예정입니다. 부디 정기주주총회에 임하실 때 이 자료가 도움되길 바랍니다.

일본 주식 거래소에 상장되어 있는 넥슨 사는 닛케이 225에 포함되어 있는, 일본 주식시장을 대표하는 종목입니다. 그런데 여기에서 매우 이례적인 사실은 일본 내에서의 영업 활동이 타국에서의 활발한 활동에 비해 부족하다는 것입니다. 넥슨 사의 IR 자료에 따르면 넥슨 사의 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 국가는 한국으로 2023년 기준 60%의 매출이 발생했습니다. 한국의 전체 게임 시장 규모는 2022년 기준 21조 1,847억 원에 달하며, 넥슨 사의 자회사인 넥슨 코리아 사는 2022년에 매출 2조 5,040억 원을 달성했습니다. 넥슨 사의 자료로는 2022년의 낮은 전망치와 대조적으로 한국-PC 게임시장의 매출은 61% 증가했으며, 이는 피파온라인4, 메이플스토리, 던전&파이터의 성장에서 기인하였습니다.

<그림 1, 한국의 콘텐츠 및 게임 산업 시장 규모, 2022년 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원>

<그림 2, 넥슨 사의 2022년 투자자 대상 프레젠테이션, 넥슨 코리아 사의 PC 시장의 핵심 프랜차이즈 나열, Q4 2022 Investor Presentation, 10p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659/bU43/WksG/EiXg.pdf>

넥슨 사는 2023년에 한국의 PC 게임시장에서 22%의 성장을 기록하였습니다. 전년 대비 정체된 성장률은 메이플스토리와 FC온라인(이전 피파온라인)에서의 부진한 성적을 원인으로 하며, 특히 메이플스토리에서는 예상한 것보다 저조한 54%의 매출 증가를 기록했습니다. 그 이유로 한국의 외부 업체를 통해 제작한 프로모션 비디오가 논란을 만들었고, 이것이 소비자의 부정적 반응을 이끌었으며, 이 때문에 마케팅을 중단하고 수익 창출에 지장이 있었음을 언급합니다. 넥슨 사의 2023년 Earnings Letter에서는 이 문제가 크게 해결되었으나 4분기의 수익이 기대에 미치지 못하였다고 주장합니다.

<그림 3, 넥슨 사의 2023년 투자자 대상 프레젠테이션, PC게임 시장에서의 저조한 매출 증가에 대한 넥슨의 설명, Q4 2023 Investor Presentation, 9p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659... >

<그림 4, Q4 2023 Earnings Letter, 2p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659... >

필자는 한국게임소비자협회의 활동가로서 넥슨 사의 이러한 주장에 강한 우려를 표합니다. 매출 지표상으로는 문제가 해결되었을 수 있으나, 넥슨 사의 주장은 게임 소비자 관점에서 보기에 객관성이 부족하며, 이 주장으로 투자자와 주주를 상대로 한 자료에서 지속가능성 위기에서의 잘못된 판단을 호도하는 것은 투자가치 보호 관점에서도 매우 염려됩니다.

논점 1 : 넥슨 사는 프로모션 비디오와 관련한 논란에서 스스로 불러온 단기적 재무 악영향을 호도하고 있습니다.

결론부터 말하자면, 논란을 만든 것은 악성 이용자들이며 넥슨 사는 이를 수용하여 자신들이 스스로 제시한 지속가능성 공시와 넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범의 기준을 어겼으며, 논란이 날조된 것임이 밝혀진 뒤에도 아무런 조처를 하지 않음으로써 악성 이용자들의 의견이 사회에서 부당한 영향력을 갖는 데 일조했습니다.

프로모션 비디오 그 자체는 논란을 만들만한 어떠한 문제도 없었습니다. 비디오 그 자체는 논란을 만들 수 없으며, 논란을 만드는 것은 오직 인격체만이 가능한 행위입니다. 이 논란을 만든 주체는 게임 커뮤니티의 악성 이용자입니다. 이들은 인간 신체의 움직임을 모방하는 애니메이션의 자연스러운 중간 동작에서 애니메이션이 흔히 지적받곤 하는 판치라(팬티+치라로 팬티를 살짝 보여주는 연출로 주로 일본 애니메이션에 포함되어 논란을 불러일으키곤 합니다.)를 찾아내기 위해 애니메이션을 프레임 단위로 끊어서 보았지만, 해당 애니메이션에는 이러한 연출이 포함되어 있지 않았습니다.

<그림 5, 악성 이용자들이 남성 혐오 표현이 '은근슬쩍' 삽입되었다며 논란이 소재로 삼은 프레임, 메이플스토리 엔젤릭버스터 리마스터 PV, 넥슨, 스튜디오 뿌리>

악성 이용자들은 해당 PV를 제작한 애니메이션 회사에 근무 중인 특정 애니메이터의 SNS 과거 행적을 털어내어 이 애니메이터가 페미니스트를 자칭했음을 발견합니다. 구체적으로 문제 삼은 트윗은 안티페미니즘을 선거 캠페인으로 내세운 대통령 후보자 윤석열이 선거 승리가 확정된 날과 그 다음 날, 예상되는 사회의 큰 변화에도 불구하고 생활 속에서 그 신념을 잃지 않겠다는 내용이었습니다.


<그림 6, 악성 이용자들이 문제 삼은 애니메이터의 트윗>

악성 사용자들은 이 트윗으로부터 비약을 거듭하여 한국 사회 내에서 한때 여성 우월주의를 주장하며 사회적 논란을 일으켰던 '메갈리아'의 '핀치' 싸인을 애니메이션에 몰래 숨겨놓았다고까지 주장하기에 이릅니다.


<그림 7, 악성 이용자들이 문제 삼는, 여성우월주의 커뮤니티 메갈리아의 한국 남성의 작은 성기를 희화화하는 싸인>

소수의 이용자가 상주함으로써 전체 사용자를 대표하는 것 같은 착시를 불러일으키는 인터넷 공론장의 특징 탓에 논란은 순식간에 들불처럼 번졌습니다. 한국의 게임 커뮤니티 중 독성이 강한, 주로 젊은 남성 게이머들로 이루어진 커뮤니티에는 여성 페미니스트가 게임에서 남성들이 좋아할 만한 여성의 노출을 줄이고 남성의 노출을 강조한다는 여성 혐오 기반의 피해망상이 존재하고 있었고, 음모론이 이 피해망상과 만나 폭발적인 악영향을 발휘한 것입니다.

일부 악성 이용자들은 해당 애니메이션 회사에 찾아가 다짜고짜 회사와 임직원의 사진을 찍거나, 전체 임직원을 대상으로 마녀사냥을 하였고, 다른 커뮤니티 이용자들에게 해당 회사에 대한 현실에서의 응징(범죄)을 부추기는 글을 작성하기도 하였습니다.

넥슨 사는 이 논란에 대해 일부 이용자들의 문제 제기를 수용하는 모습을 보였고, 이는 논란을 증폭시키는 결과를 낳았습니다.


<그림 8, 넥슨 사의 해당 논란과 관련한 사과문>

그 탓에 해당 애니메이션 회사는 여성혐오에 기반을 둔 악성 이용자와, 여성혐오에 반대하는 시민 양쪽으로부터의 거센 비판에 직면했습니다. 4개월 전 게임업계에서 벌어진 유사한 사건이 한국 사회에 문제를 일으켰고, 12,745명의 게이머가 넥슨 사의 행태를 비판하며 노동자를 보호하라는 성명에 동의하여 국회 국정감사를 통해 게임 회사에 대한 특별근로감독이 요구되기도 한 상황이었으나(https://m.khan.co.kr/national/...), 넥슨 사는 법무팀을 통해 해당 애니메이션 회사의 의견 청취마저도 없이 사과를 종용하고, 법무팀을 보내겠다고 전화로 통보하며 법적 조처를 할 것임을 암시하는 등 사실상 책임을 전가하였고, 애니메이션 회사는 압도적인 비판 여론에 짓눌려 사과문을 게재하며 혐오표현을 애니메이션에 넣지는 않았음을 밝히는 동시에 비판에 대해 사과하는 모양새를 취했습니다. 그럼에도 논란이 가라앉지 않자 애니메이션 회사는 논란이 제기된 애니메이터와의 근로 계약을 해지하겠다는 내용의 2차 사과문을 게재하였다가 곧 철회하였습니다.

이와 관련하여 한국의 양대 노동조합, 여성단체, 각종 시민단체가 연합하여 시민 25,000여 명의 넥슨 사를 규탄하는 목소리를 취합하여 넥슨 사옥 앞에서 항의 기자회견을 벌였으며(http://www.womentimes.co.kr/ne... ), 한국게임소비자협회는 해당 애니메이션 회사와 접촉하여 논란이 된 프로모션 애니메이션에 대한 논란이 허위사실로 날조된 것임을 드러낼 수 있도록 돕는 데 도움을 드렸습니다.

문제가 된 애니메이션은 사실 마녀사냥의 대상이 된 애니메이터가 아닌, 성별마저도 다른 남성 애니메이터가 그린 것으로 확인되었으며(https://m.khan.co.kr/national/...), 또한 많은 애니메이션 전문가들은 양심을 걸고 움직임을 모방하는 중간 과정으로서 매우 자연스러운 포즈임을 증언했습니다.(https://thisisgame.com/webzine...) 해당 움직임의 필요성이 신뢰도를 가진 여러 매체에서 다각도로 조명된 반면, 악성 이용자들의 주장을 뒷받침하는 사실에 근거한 신뢰할만한 출처의, 공신력 있는 의견이 주장된 바는 없으며, 오히려 문제가 된 사안은 넥슨 사가 철저히 검수를 하였으므로 책임이 있다면 넥슨 사에 있다고 할 수 있을 정황만 밝혀졌습니다.(https://m.khan.co.kr/national/...)그럼에도 악성 이용자들은 마지막 댓글을 달면 논쟁에서 승리하는 것이라는 태도로, 자신들의 주장이 맞는다고 주장하며, 이에 대해 합리적인, 사실에 근거한 비판을 제기하는 단체와 시민활동가, 게임 소비자에 대해 날조에 기반을 둔 중상모략을 이어가고 있습니다. 스튜디오 뿌리는 언론사, 그리고 게이머들에 대한 간담회와 설명회를 통해 해당 모션이 남성혐오적인, 악의로 연출된 것이 아니라 동작을 모사하는 애니메이션의 중간 프레임으로서 자연스러운 것임을 밝히고, 이에 대한 질문에는 언제나 성실하게 답변하겠다는 자세를 취했습니다. 실제로 게임 사용자들을 대상으로 한 간담회에서는 참여한 사용자들마저 ‘집게손’에 대한 오해는 불식되었다고 밝혔습니다.(https://thisisgame.com/webzine...) 그러나 자신들의 기분을 상하게 한 문제가 해결되지 않았다며, 모션의 남성혐오 여부는 중요하지 않고 스튜디오 뿌리가 쓴 누명을 벗기 위해 도움을 준 한국게임소비자협회와 함께함으로써 자신들의 기분이 상했으니 사과하라는, 탈 사실적인 자세를 취했습니다.

<그림 9, 악성 이용자들의 순환 논리를 비판하는 한 게임 소비자가 제작한 이미지>

이는 사회의 건전함에 대한 심각한 도전이며, 인터넷 상의 혐오 범죄가 실제 현실에까지 확대되는 징후를 상징하는 사건입니다. 실제로 앞서 넥슨 사가 불러일으킨 논란으로 열린 넥슨 사 앞에서의 기자회견장에는 묻지마 칼부림을 예고하는 인터넷 게시글이 두 건 올라와 신고를 받고 출동한 경찰특공대의 경호 하에 기자회견이 이뤄진 바 있습니다. (https://www.hani.co.kr/arti/ar...)

넥슨 사는 이러한 사실이 밝혀지는 가운데 문제를 확대한 자사의 책임을 인정하지 않고, 오히려 자사의 게임에서 논란이 된 손가락과 비슷한 여러 표현을 수정하겠다는 뜻을 밝혀 게임 개발과 서비스의 핵심인 맨아워(Man Hour : 사람과 시간을 곱한 노동의 단위를 나타내는 단위)를 크게 낭비합니다.(https://www.globale.co.kr/news...)게임 제작과 서비스는 매우 노동집약적이고, 평소에도 한국 게임 업계는 서비스 출시를 앞두고 몰아서 근무하는 '크런치' 관행이 문제가 될 정도인 상황에 악성 이용자들의 논란을 수용함으로써 불필요한 연장근무를 통해 회사 내외부적인 재무적 리스크를 키웠습니다. 직장인들이 이용하는 익명 커뮤니티에 넥슨 종사자들로 추정되는 익명 사용자들이 연장근무 신기록을 경신했다는 저주와 푸념 섞인 자조를 남긴 사실에서, 넥슨 사에 미친 재무적 손해가 적지 않았음을 짐작할 수 있습니다. 그럼에도 악성 이용자들은 이에 만족하지 않고 게임 내에서 ‘집게손’과 얼핏 비슷해 보이거나 남성혐오라고 몰아 주장할 수 있는 요소마다 시비를 걸고 있습니다.

<그림 10, 게임에 포함된 각종 요소가 남성혐오를 암시하는 것이라는 주장, 디비디프라임,https://dprime.kr/g2/bbs/board...>

넥슨 사가 Earning Letter에서 언급된 대로, 이 문제가 해결된 것일까요? 리스크 관리에 아쉬움이 있어 비슷한 상황이 반복될 수 있다는 지적이 있습니다. 넥슨 사의 일본거래소 공시에 따르면 넥슨은 회사 거버넌스 운영과 내부 통제 및 리스크 관리에서 (https://pdf.irpocket.com/C3659..., 77~78p) 법무팀을 준법감시인으로 하여 법을 지키게 할 것을 천명하고 습니다. 그러나 넥슨 사가 주로 수익을 창출하는 한국 게임 시장에서의 사업에서 협력관계에 있는 애니메이션 회사, 그리고 게임을 소비하는 한국 시민사회에 큰 물의를 일으켰음에도 오히려 회사의 지배적 위치를 통해 협력사에 부당한 악영향을 끼치는데 일조하였으며, 그 해결에도 나서지 않는 것입니다. 준법감시인이 따르는 '법'은 사회와의 상호작용을 핵심으로 하는 수단이며, 이번 사태로 컴플라이언스에 대한 우려가 제기되고 있습니다.

<그림 11, 넥슨 사의 거버넌스와 내부 통제를 다루는 부분, 2022 annual securities report, 넥슨>

<그림 12, 넥슨 사의 리스크 관리를 다루는 부분, 2022 annual securities report, 넥슨>

위와 같이, 넥슨 사는 논란을 잘못 인식하고 있고, 사태가 해결되었다고 주장하며 스스로 열어놓은 재무 리스크를 다루지 않고 있습니다. 지금이라도 입장을 바로잡아 투자자의 이익을 보호해야 할 것입니다.

논점 2 : 넥슨 사는 확률 기반 아이템 획득 메커니즘에서 공시와 실제를 다르게 적용하였습니다. 스스로와 사회의 신뢰자본을 훼손하는 중대한 위법 행위로이 또한 법인으로서 사회적 책임을 외면하는 것입니다.

또한 넥슨 사의 지속가능성을 크게 위협하는 중대 이슈로 자회사인 넥슨 코리아가 서비스하는 메이플스토리와 버블파이터에서의 확률형 아이템 확률 조작 건이 있습니다. 2024년 1월 3일, 한국의 공정거래위원회는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 빠뜨려 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대하여 시정명령과 함께 과징금 116억 원(잠정)을 부과하였습니다.

넥슨 사는 2022년 annual securities report에서 세계 각국의 정부가 확률 기반 아이템 획득 매커니즘의 사행성과 도박성에 주목함에 따라 그 확률의 공개를 의무화하는 등 규제를 강화하는 움직임을 보이고 있기 때문에, 엄격한 규제, 혹은 엄격한 사법적 판단으로 넥슨의 사업이 제한을 받거나 더 큰 비용을 지출해야 할 수 있다고 언급한 바 있습니다.

<그림 13, 확률형 아이템 규제 강화에 대한 언급, 2022 annual securities report, 넥슨>

실제로 각국의 정부가 사행성 및 도박성에 주목하고 있음을 넥슨 사가 인지하고 있음이 자료로도 확인되나, 자회사인 넥슨 코리아는 이를 인지한 가운데에도 확률형 아이템에 대한 확률 조작 및 거짓 공지를 하였음 역시 알 수 있습니다. 공정위에 따르면 넥슨 코리아는 2018년 게임 '서든어택'에서 확률형 아이템과 관련한 거짓, 기만행위에 대하여 이미 제재를 받은 적이 있음에도 또다시 확률형 아이템에서 비슷한 위법행위를 반복하였습니다.

특히 메이플스토리에서 문제가 된 확률형 아이템은 메이플 스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 확률형 아이템 '큐브'로, 게임 캐릭터를 더욱 강하게 하기 위하여 캐릭터가 장착하는 장비에 부여되는 옵션을 재설정하거나 장비의 잠재능력을 향상하는 효과가 있는 아이템입니다. 넥슨 사는 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 확률 구조를 변경하였고, 이용자들의 확률 문의를 받을 경우에는 고객에게 이를 알리지 않거나 거짓으로 알리도록 내부 지시를 하였습니다. 2010년 5월에 큐브 상품이 도입된 이후 2010년 9월 15일부터 사용자들이 선호하는 인기 옵션이 덜 나오도록 구조를 변경하였고, 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지는 이용자 선호도가 높은 특정 옵션은 중복으로 부여되지 않도록 변경하고도 사용자들에게 큐브에는 변경 사항이 없다고 알렸습니다. 2013년 7월 4일부터는 최상위 등급인 레전드리 등급을 만들고 이 등급으로의 등급 상승이 가능한, 등급 상승 확률이 1.8%인 고급, 고가 큐브 상품인 블랙 큐브를 출시하였으나 12월까지는 이를 1.4%가 될 때까지 매일 조금씩 낮추고, 2016년 1월에는 그 확률을 1%까지 낮추었으나 이 역시 사용자에게 알리지 않았습니다. 이 확률변경 역시 공지되지 않았으며, 2021년 3월 4일에 확률형 아이템의 확률 자율공개에 응하여 2021년 3월 4일에 아이템의 옵션 확률을 공개한 이후에도 상술한 ‘물밑 변경’은 공지된 바 없습니다. 또한, 다른 게임인 버블파이터에서는 일정 횟수의 아이템 획득 시도까지는 사용자의 당첨 확률을 0%로 설정하기도 하였습니다.(https://www.ftc.go.kr/solution...)

넥슨 코리아는 이와 같은 공정위의 조사 및 제재 이전에 확률형 아이템에 대한 문제 사항을 바로잡았으며, 공정위의 결정에 불목하여 행정소송을 검토한다는 입장을 밝히는 동시에 이와 같은 소급 처분이 한국의 게임산업을 크게 위축시킬 것이라는 멘트를 덧붙였습니다. (https://m.etoday.co.kr/view.ph... 이에 공정위는 단호하게 넥슨 코리아는 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률'이 규율하는 '소비자의 합리적인 구매 선택에 있어서 중대한 영향을 미치는 사항'인 확률을 소비자에게 거짓 혹은 기만으로 제대로 알리지 않는 행위를 저지른 것이며, 특히 많은 이용자를 대상으로 서비스하는 게임산업은 관련 서비스의 투명한 운영 등을 통한 소비자 권익 보호와 소비자의 신뢰가 바탕이 되어야 지속가능한 발전을 기대할 수 있을 것이라며 넥슨 코리아를 비판했습니다. (https://www.ftc.go.kr/solution...)

이번 일로 소비자, 사회와의 신뢰관계에 균열이 생긴 것은 아닌지 우려됩니다. 투자자와 주주에게는 규제가 강화되면 지출이 증가할 것을 우려한다고 말하면서도 뒤로는 당국의 규제 강화 의지를 불태울 위법행위를 태연하게 저질러왔으며, 위법 행위가 발각되자 정부 당국에는 궤변에 기반을 두고 게임산업 전체를 볼모로 잡는 적반하장 발언까지 일삼았습니다. 공정위와의 공방이 오가는 와중에 메이플스토리에서는 또다시 아이템의 실제 획득이 불가능한 0%이나 획득 가능하다고 표기된 사건이 발생했습니다. ( https://www.asiatime.co.kr/art... ) 이번 사건의 경우 게임 플레이를 통해 제공되는 무료 재화로 앞선 ‘큐브’ 시스템과는 차이가 있습니다. 그러나 게임 플레이 시간 역시 현금성 재화만큼의 가치를 지니며, 결과적으로 소비자에 대한 희망고문을 자행한 것은 물론, 바로 앞의 확률 공지 기만 사건에서 넥슨 사가 내놓은 반성을 바로 어기는 듯이 보이는 게임 운영 행태에 대해 소비자들은 비판의 목소리를 높이고 있습니다.

확률형 아이템은 2004년 메이플스토리에 처음 도입된 이후로 정액제 모델에서 부분유료화로 비즈니스 모델의 대세가 넘어가며 하락하던 게임 회사의 수익에 가뭄의 단비가 되어준 긍정적 면이 있으나, 사행성과 도박성 측면에서의 비판 여지가 있습니다. 각국의 정부 당국이 확률 공개를 의무화하는 것은 이런 비판과 맥을 같이 하는 것입니다. 세계적으로 사행성과 도박성 사업의 대표주자인 카지노, 파칭코 등은 확률을 투명하게 공개하며, 이를 조작하거나 거짓으로 공지할 시 운영 주체는 영업 정지 등 단호한 법적 제재를 받습니다.

메이플 스토리의 확률 조작으로인한 피해를 호소하는 사용자들은 과징금 추징은 물론 피해자에 대한 직접 소송을 요구하며 여러 곳에서 공동소송을 조직하고 있습니다. 한국에서는 결국 확률형 아이템에 대한 자율 공개규제를 넘어서 상당히 엄격한 수준의 의무 공개 규제 입법이 이뤄져 오는 3월부터 시행될 예정입니다.

넥슨 사가 2024년 2월 8일에 내놓은 2023년 12월기 결산단신(IFRS)에 따르면, 메이플스토리에서의 불공정거래로 인한 제재와 이로 인해 메이플스토리 커뮤니티의 여론이 악화되었다 기록하고 있습니다. 주주의 투자가치 보호를 위한 정보로 보기에는 불충분한 자료로, 넥슨은 이와 관련하여 과징금과 관련한 직간접적 피해를 계량하여 밝히고 피해를 줄이는 동시에 일각에서 주장되는 실추된 회사의 신뢰를 회복할 수 있는 입장을 내놓아야 합니다. 

넥슨 사가 투자자와 주주, 소비자와의 소통에서 투명성을 제고하고 3월에 있을 정기 주주총회에 맞춰서 발행할 2023 annual securities report 에는 스스로 한국 게임업계의 지속가능성에 스스로 입힌 타격의 내용과 이를 재무적 및 비재무적, 정량 및 정성적으로 평가한 정보를 공시하여 투자자와 주주들이 합리적으로 평가할 수 있기를 바랍니다.

논점 3 : 넥슨 사가 주주와 투자자, 이해관계자를 대상으로 내놓은 지속가능성 공시는 그 목적인 지속가능성 이슈를 반영하지 않고 있습니다.


넥슨 사는 2016년 1월 22일 이사회에서 'UN 글로벌 콤팩트'와 'OECD 다국적 기업 가이드라인'을 준수하며 자사와 그 자회사의 기업 행동과 비즈니스 활동을 규율하는 '넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범'(https://ir.nexon.co.jp/en/stoc...)을 채택했습니다.

이를 요약하면 다음과 같습니다. 넥슨 사는 좋은 법인으로서 이해관계자들과의 협력을 사업의 지속가능성의 기본으로 삼으며, 사회와 경제 전체의 성장에 이바지할 목적으로 모든 비즈니스를 수행할 것임을 명시합니다. 또한, 영업활동을 하는 모든 국가와 지역의 소비자 보호, 공정 경쟁, 반사회적 세력 배제 등을 위한 법률을 준수하고, 국제 사회에서 자연스럽게 인정되는, 즉 성별, 국적, 인종, 종교, 성 정체성, 장애 등에 의한 차별 없는 평등한 고용 기회 제공을 포함하는 인권을 존중하며, 임직원이 회사나 그 직원이 윤리 규범을 위반하는 행위를 발견한다면 즉시 상황을 보고할 의무가 있습니다.

그러나 넥슨 사의 경영 현실은 윤리 규범을 따라잡지 못하고 있습니다. 앞서 다룬 논점 1에서의 협력사에의 책임 전가, 반사회적 여성 혐오에 대한 검증 없 수용으로 말미암은 협력사 직원의 고용 안전성에의 악영향은 거래 지위상 우월한 지위를 악용한 것으로 볼 소지가 있으며, 국제적으로 인정되는 인권을 침해하며 반사회적 세력의 의견을 스스로의 입장으로 수용하는 일과 다름이 없습니다. 또한 논점 2에서 다룬 게임 소비자 기만은 소비자 보호 침해 및 공정경쟁을 규율하는 공정거래법 위반 사항입니다.

넥슨 사는 이런 현실이 보여주듯 제대로 지켜지지 않고 있는 윤리 규범을 지속가능성 경영의 지표로서 지속가능성 공시의 '사회 – 인권&커뮤니티' 항목에 실었습니다. 이 공시의 수준은 일반적으로 규정되는, 그리고 넥슨 사가 공시의 기준으로 삼는 SASB(Sustainability Accounting Standards Board, 지속가능성 회계표준위원회)가 제안하는 최소 범위를 상회합니다. 넥슨 사는 통념상 요구되는 것 이상의 지속가능성 관련 정보를 자랑스럽다는 듯이 공시하였지만, 사실 이는 지속가능성이 가장 필요한 부분을 필요해 점수만 따는 체리피킹일 뿐입니다. 지속가능성 공시는 기업과 사회와의 관계를 통해 해당 회사가 환경 혹은 사회 관련 이슈가 발생했을 때 어떻게 대응해 왔는지를 정량적, 정성적으로 표현해서 투자자의 이익을 보호하기 위한 장치입니다. 윤라 규범이 실제 행동 기준으로 작용하지 못하고 있다는 지적을 넥슨 사는 진지하게 고민해보아야 합니다.

<그림 14, 넥슨 지속가능성 공시(ESG 공시), 인권 및 커뮤니티 관계 항목,https://csr.nexon.co.jp/en/esg...>

넥슨 사의 윤리 규범이 실제 행동 기준으로 작용하지 못하고 있다는 지적이 있으며, 이 지적을 뒷받침하는 사건 역시 존재합니다. 2023년 10월 25일에 오프라인에서 열린, 넥슨 코리아가 서비스하는 던전&파이터 게임의 플레이마켓 행사(일러스트 작가, 애니메이션 작가 등이 게임 캐릭터와 관련된 상품을 만들어 파는 행사)에서는 악성 이용자들이 ‘남성 혐오’ 작가들의 작품을 구매할 수는 없다며 참여 작가들의 SNS 계정을 알아내 작가의 사상을 검증하고자 하였습니다. 이미 누차 발생한 사상검증 사건으로 게임업계 내 뿌리 깊은 여성혐오가 공론화된 상황이었습니다. 그러나 운영사무국은 악성 이용자들의 의견을 수용하여 행사 참여 팀원 전체의 SNS 주소 제출을 요구하기에 이르렀습니다.

이는 10월 19일, 한 여성 이용자가 ‘넥슨의 집게손 지우기’(논점 1)의 연장 선상에서 벌어진 던전&파이터 게임 내 집게손 모양 수정을 비판하자, 특정 온라인 커뮤니티가 해당 이용자와 이에 동조하는 기색을 보이는 SNS 계정을 상대로 사상검증과 신상털기를 자행한 데서 비롯되었습니다. 실제로 이 여성 유저의 비판을 리트윗(다른 사용자의 트윗[게시글]을 확산하는 행위)하였다가 블랙리스트에 오른 작가가 플레이마켓 행사 참가를 포기한 사례가 있으며, 이 작가는 자신이 '페미가 아니다'라는 글을 올리고 나서야 블랙리스트에서 제외되었습니다. (https://m.khan.co.kr/national/...)

이 작가는 "일부 이용자들은 남성혐오에 분개하는 것이 아니라 자신의 행동이 게임사에 영향을 끼칠 수 있다는 희열에 손가락을 문제 삼고 있는 것"이라는 의견을 밝혔습니다. 이 문장은 게임업계 사상검증 사태에 대한 밀도 높은 통찰을 보여줍니다. 즉, 여성 혐오를 소재로 게임 서비스에 부당하게 개입하는 일부 과대표된 게임 이용자와 이를 비판의식과 검증 절차 없이 수용하는 넥슨 사의 태도가 스스로 지속가능성에 지속적 장애물을 만든다는 것입니다.

대부분의 게임 소비자는 그것이 제공하는 재미와 의미 때문에 게임을 찾습니다. 이 재미와 의미에 게임이 다른 사용자를 괴롭혀 내쫓거나 폭력적으로 억압하기 위한 비윤리적 행위를 포함하는 이용자는 극소수에 지나지 않습니다. 그러나 넥슨 사는 인터넷 커뮤니티를 통해 조직된 소수의 과장된 의견을 수용하고, 게임사의 공식 입장으로 내세움으로써 게임 소비자와의 불협화음을 빚었습니다.

특히 소비자 의견 수렴 과정에 대해 넥슨 코리아의 전(前) 직원이 증언한 바로는, 넥슨 사는 게임 서비스와 관련한 의견을 모니터링할 때 ‘주로 ‘남초’ 인터넷 커뮤니티를 모니터링하며 과도하게 대표된 일부 의견에 귀를 기울여 여러 가지 오판을 낳는 모습을 보이기도 합니다. 한편, 자사에 우호적인 글에 대해 현금성 자산을 제공했다는 '넥슨 콘텐츠 리워드 프로그램'의 운영 방식은 여론에 부적절한 영향을 미칠 수 있다는 우려를 낳기도 했습니다.(https://m.khan.co.kr/national/...)

게임업계의 여성혐오에 기반을 둔 사상검증과 마녀사냥은 소위 ‘티셔츠 게이트’ 사건으로 처음 시작되었습니다. 이는 2016년에 넥슨 코리아가 처음 '여성에게 왕자는 필요 없다.'는 티셔츠를 입고 자신의 SNS에 인증 사진을 올렸던 성우의 목소리 연기를 자사 게임에서 삭제한 사건입니다. 한국 업계를 이끌어가는 1위 기업으로서 사회적 책임을 망각하고 업계에 성차별 사례의 정석을 남긴 넥슨 사는, 또다시 악성 이용자의 성차별적 의견을 수용함으로써 사회의 성별 갈등을 심화시키고 다시 한번 장단기적 재무 약점을 만들었습니다.

넥슨 사는 2016년과 2023년의 자사의 무분별한 여성 혐오 수용에 대한 재무/비재무적, 정량/정성적 평가를 매겨야 하고 투자자와 주주는 이를 기반으로 책임 있는 투자를 고려해야 할 것입니다.

다시 한번, 넥슨 사의 윤리 규범은 지속가능성 공시의 의무 공시 사항은 아닙니다. 정 지킬 수 없다면 윤리 규범을 공시하지 않거나, 아예 철회하는 것 역시 방법이 될 수는 있습니다. 그러나 한국의 게임 소비자를 대표하고자 하는 한국게임소비자협회는 한국 게임 업계의 1위 회사인 넥슨 사의 경영 행태를 소비자로서, 또 간접적인 투자자이자 주주로서 예의주시하고 있습니다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 지분 29.3%를 한국 정부의 기획재정부가 소유한 상황으로, 한국 국민은 넥슨의 주주라 해도 아주 틀린 말은 아니기 때문입니다.

한국 정부 기획재정부는 넥슨 그룹의 김정주 전 회장 사망 이후 상속세를 NXC의 지분으로 납부받았습니다. 이렇게 납부받은 4.7조 원에 달하는 NXC의 주식 29.3%에 대한 공매 시도가 있었으나 유찰된 상황으로, 규정상 50%까지 할인하여 매각하는 것이 가능합니다. 그러나 납세자이자 간접적 주주인 게임 소비자는 NXC의 지분이 할인 판매되는 것이 달갑지 않습니다. 투자자와 시민 모두에게 있어서 넥슨의 주식은 윤리규범을 준수하며 UN과 OECD가 규율하는 다국적 기업으로서의 모범을 보이는 기업이자 우량한 투자가치를 인정받음으로써 제 가치를 인정받으며 팔려야만 합니다.

결론 : 게임 소비자이자 대한민국의 납세자, 넥슨 사의 간접적 주주로서넥슨 사의 소수주주 여러분의 투자 자산 보호와 이익 극대화를 위한 소수주주권 행사를 요청합니다.

이에 한국의 게임 소비자를 대표하고자 하는 한국 게임소비자협회의 활동가인 필자는 게임의 소비자이자 한국 시민의 한 사람으로서 넥슨 사의 주주분들께, 넥슨 사가 다루지 않은, 이 공개서한이 말씀드린 사건과 논점에 대한 지속가능한 경영 관점에서의 회사의 입장을 밝힐 것을 소액주주의 권리로서 정기주주총회 안건으로 제안해주실것을 요청드립니다.

우리 게임 소비자는 투자를 통해 사회적 책임을 다하는 게임 기업에 인센티브가 돌아감으로써, 더 나은 회사에서 더 나은 게임, 더 재미있고, 더 유익하며, 더 사회적으로 가치 있는 게임이 나올 수 있다고 믿습니다. 세계 굴지의 거대 게임 기업들은 대부분 다양성을 게임 내부 콘텐츠로 적극 포용하는 등, 넥슨 사가 대부분의 매출을 올리는 한국 내에서의 행보와는 정반대의 길을 걷고 있습니다. 한국의 게임 시장을 다루는 콘텐츠진흥원의 게임 백서 역시 여성 게이머가 이제 남성 게이머와 그 규모와 지출에서 크게 뒤지지 않음을 증언하고 있습니다. 넥슨 사는 시대의 변화에 역행하며, 투자자와 주주를 대상으로 하는 자료에서마저 현실을 외면하고 스스로의 책임이 있는 문제마저 외면하고 있습니다. 넥슨 사의 사회적 책임 이행이 미흡했을 때의 잠재적 비용과, 스스로 문제를 해결했을 때 얻게 될 더 많은 이익에 대한 고려가 투자에 있어서 반드시 필요함을 투자자와 주주로서 주장해주시길 바랍니다.

넥슨 사의 2016년에 여성혐오에 편승하기로 한 이래로 대한민국 게임업계는 1위 기업의 결정을 관성적으로 따라왔고, 이 때문에 게임 업계 내부적으로는 종사자의 사이버불링과 성차별을 허용하는 인권 침해의 무법 지대(https://www.lawleader.co.kr/ne...)가 되었습니다. 이를 보다 못한 정부가 게임업계를 포함한 IT 업계에 기획 특별근로감독을 시행하였으며,(https://www.fnnews.com/news/20...)이 특별근로감독으로 가는 길에는 넥슨 코리아사의 자회사인 넥슨게임즈 사를 포함한 게임업계에 대한 특별근로감독 (https://www.labortoday.co.kr/n...) 이 있었습니다. 그 무엇보다 지속가능성 공시에 기록됨으로써 투자자의 투자 의사 결정에 중요한 참고자료가 되어야 할 이 사건을 넥슨 사의 지속가능성 공시에서는 찾을 수 없습니다.

게임 업계 외부의 경우, 게임을 즐기는 여성 게임 소비자에 대한 증오와 차별이 극에 달하였습니다. 이는 게임을 다루는 온라인 커뮤니티에서 ‘혜지’라는 여성적 이름이 비속어나 ‘밈’처럼 사용되는 현상이 바로 보여주고 있습니다.(https://news.sbs.co.kr/news/en...) 이러한 경향성 때문에 게임 소비를 멈추고 이탈하는 소비자가 생기고 있습니다.

넥슨 사 매출의 대부분을 차지하는 한국의 게임 시장은 2023년 콘텐츠진흥원의 게임백서에 따르면 게임 이용 비율은 전년도 74.4% 대비 62.9%의 큰 폭의 하락을 겪었습니다. 넥슨 사의 메이플 스토리가 놀라운 성장을 거둔 가운데 한국의 게임 시장은 전년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 기록했습니다. 한국 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 1% 감소했습니다.

넥슨 사는 축소되는 한국 게임 시장에서도 매출 증대를 이루어냈지만, 핵심 게임인 메이플스토리에서 소비자와 투자자, 주주의 권리를 충분히 고려하지 않았고, 관련 사실을 투명하게 공개하려는 노력도 부족해 보입니다.

축소 추세인 한국 게임 시장에서 넥슨 사의 점유율은 오히려 확대되었습니다. 이처럼 영향력이 커진 상황에서 넥슨의 이번 대응이 업계에 어떤 영향을 미칠지 주목됩니다. 게임 업계 1위 기업의 비합리적이며 비전문적인 결정에 따라 불필요한 연장근무 수당이 지출되었고, 사용자가 이탈하고 시장이 축소되는 현상이 발생하고 있습니다. 투자 자산에 대한 보호 측면에서라도 넥슨 사에 대한 비판에 동참해주십시오.

넥슨 사의 주식이 속한 닛케이225를 포함하는 일본 증시가 고공비행을 이어가는 이유로 한 언론에서는 기업 거버넌스 개선을 꼽고 있습니다. 소액 주주의 권리 개선과 금융청을 중심으로 한 스튜어드십 코드(기관투자자가 투자 대상 기업의 경영활동에 적극 참여하도록 유도하는 '행동 지침')와 도쿄증권거래소 주도의 기업 거버넌스 코드 도입을 통해 기업의 체질이 개선됨으로써 결과적으로 기업 법인 그 자체와 이에 투자한 투자자와 주주의 수익성이 동시에 개선되기 때문이라는 것입니다. ( https://www.sedaily.com/NewsVi... )

일본의 회사법 제303조 2항은 이사회를 설치한 회사에 대하여 1%, 혹은 300개 이상의 의결권을 6개월 이상 보유한 소수주주에게 주주제안권을 보장하고 있습니다. 이는 주주총회에서 회사 또는 주주의 이익을 지키기 위한 안건을 회사에 직접 제안할 권리를 보장하는 것이며, 넥슨 사는 이사회를 설치한 회사로써 의결권 300개 이상을 보유한 주주 여러분께서 요구하시기만 한다면 회사의 지속가능성이 의심되는 일련의 사건을 회사 차원에서 해명하거나 견해를 표명할 의무가 있습니다.

법인이 소속된 사회와의 건전하고 지속가능한 관계를 만들어가는 첫 발걸음은, 회사가 사회의 지속가능성을 침해하였을 소지가 있는 상황을 발견했을 때에 사회에 책임을 진 법인으로서의 입장을 확인하는 것에서 시작됩니다. 앞선 잘못을 직시하고, 반성하며, 재발하지 않도록 노력할 것을 천명하도록 하는 것이야말로 지속가능성 공시가 투자시장의 새로운 표준으로 자리 잡게 된 진정한 이유입니다. 넥슨의 지속가능성 공시가 가리고 있는 진상을 넥슨이 스스로 파헤치도록 하는 것이, 주주의 이익을 최대화하는 길입니다.

또한, 넥슨 사의 컴플라이언스가 제대로 작동하지 않은 상황에 대해서는 소수주주의 또 다른 권리인 주주대표소송권을 고려할 수 있습니다. 일본의 회사법 제847조에 따르면 단 1주라도 6개월 이상 보유한 주주에게 보장되는 주주대표소송은, 회사에 손해를 끼친 이사 등의 임원을 상대로 회사를 위해 주주가 제기하는 소송을 말합니다. 이사회는 기업의 최고 의사결정기구이자 경영 전반에 대한 의사결정과 감독 기능을 수행하는 기구로서 회사의 컴플라이언스 정책과 프로그램을 승인하고, 그 이행 상황을 감독할 책임이 있습니다. 그러나 이 공개서한에서 다룬 사례를 종합해보면, 회사의 지속가능성을 침해하는 회사 내 타 기구와 법무팀의 행위에서 컴플라이언스가 작동하였다는 흔적을 발견하기 어렵습니다. 이사회와 법무팀은 상호 견제와 협력의 관계 속에서 컴플라이언스 목표 달성을 위해 노력해야 합니다. 이사회는 특히 이사회 내부에 감사위원회를 두어 법무팀의 활동을 정기적으로 점검하고, 중대한 컴플라이언스 이슈에 대해서는 직접 보고를 받기도 합니다. 컴플라이언스를 담당하는 법무팀이 우월한 거래 지위를 악용한 것으로 의심되는 상황에는 이를 감독하지 못한 이사회의 책임이 있을 수 있습니다. 회사는 소액주주의 대표소송 청구를 받은 날부터 60일 이내에 책임을 추궁하는 소송을 제기할 의무가 있고, 이것이 이루어지지 않으면 주주는 회사를 위해 직접 소송을 제기할 수 있습니다.(제847조 3항) 대표소송을 제기한 주주가 패소하더라도 악의가 있었던 경우가 아니면 회사에 대한 손해배상 책임을 지지 않습니다.(제847조 6항) 대표소송 주주에게 변호사 보수 등을 청구할 수는 있으나(제847조 7항) 회사의 합리적 경영이 주주에게 가져다줄 이익은 변호사 보수가 아쉽지 않을 것입니다. 위 소수주주권은 단일한 주주만이 할 수 있는 것이 아닙니다. 뜻이 맞는 소수주주들이 힘을 모은다면, 넥슨 사가 비합리적이고 비전문적인 의사결정을 그만두고 주주의 이익을 더욱 극대화하도록 할 수 있습니다.

일본에 상장한 넥슨 사도, 그 지주사로 한국에 소재한 비상장 회사인 NXC 사도 소수주주의 권리를 보장하는 각종 법 앞에 자유롭지 않습니다. 행동하는 투자자, 주주로써 그 권리를 쟁취하여 주십시오. 이 방향을 선택하기만 한다면 게임 소비자는 기꺼이 여러분과 같은 편에 설 것입니다.

더 재미있고, 더 가치 있는 게임을 찾는 수많은 소비자와 더 많은 수익을 안겨다 줄 회사를 찾는 투자자와 주주 사이에 기꺼이 손을 맞잡을 수 있는 지점이 있습니다. 투자자와 주주 여러분의 현명한 판단과 행동을 기대합니다.

소수주주간의 의결권 규합을 지원하기 위한 창구를 열어놓았습니다. jclee@kgcs.co.kr 혹은 010-9760-0333 번으로 문의 주시기 바랍니다.

2024년 3월 15일, 한국게임소비자협회 활동가 이종찬

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게임을 끊은지는 오래되었지만 게임을 개발하는 회사들의 운영에는 관심을 조금식 가지기 시작했는데요. 이런 식의 미진한 대처가 장기적으로 각 회사와 시장에 불러올 영향을 명확하게 인지하고 운영되기를 바라는 마음이 드네요.

덕분에 해당 이슈가 얼마나 큰 리스크인지를 실감하게 되었습니다. 감사합니다.

넥슨과 관련해 그간 있었던 일에 대해 이해가 높아졌습니다. 감사합니다.

대표의 역량이 중요함을 다시 느끼게 된것 같습니다.

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