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의대 증원 2000명이면 문제 해결 가능할까요?
당장 내년부터 의대 정원이 2000명 증원됩니다. 의대 증원 이슈는 예전부터 지속되었는데 이번처럼 강경한 정책 집행은 없었기에 갈등이 끊이지 않고 있는데요. 특히 지난 2월 20일부터는 의사들의 진료 거부로 인한 의료공백도 지속되면서 환자들의 피해도 커져가고 있고, 의대생의 절반 정도는 휴학을 하고 의대 교수들의 집단 사직까지 이어지면서 의료 공백은 더 커질 것으로 보입니다. 의사의 수는 정말 부족한 것인지, 수를 늘리면 정말 문제 해결이 가능한지 살펴보고자 합니다.  의대 증원 2000명은 의사 부족 해소를 위한 최소한의 숫자일 뿐  이미 의사 수는 부족한 상태    정부는 인구당 의사가 많은 “주요국들은 우리보다 먼저, 더 많이 늘리고 있기에 우리는 2035년이면 의사가 부족해진다”라고 주장합니다. 통계자료를 보면 OECD 평균 의사 수에 비하면 끝에서 두 번째 수준이고, 국민 대다수의 의견이기에 더 이상 물러설 수 없기에 문제를 해결하고자 하는 겁니다. 소아과 오픈런, 응급실 뺑뺑이, 수도권 원정 치료, 지역 간 의료 격차 등의 문제는 의대 정원이 27년 동안 늘지 않았기 때문  정부는 “보건 위기 상황이 심각하기 때문에 지금이 의료개혁을 추진할 마지막 골든타임이다"라며 정책을 제출했습니다. 의대 정원은 늘지 않았을 뿐 아니라 2006년에는 감축되기까지 했기에 여러 문제들이 발생한 것으로 보고 있습니다. 이는 사회 각층과 130차례 이상 소통의 결과이며, 의료계의 오랜 요구인 필수의료 수가도 개선하고자 합니다. 그래서 한 총리는 “1조 원을 들여 필수 의료 수가를 인상하고, 향후 5년간 10조 원 이상을 의료개혁 4대 과제 수행에 투자할 계획”이라고 말했습니다.  합리적 증원안 가져온다면 논의할 의향 있어 윤 대통령은 “증원 규모에 대한 구체적 숫자를 제시해 달라는 정부의 요청에 묵묵부답으로 일관하던 의료계는 근거도 없는 인원수를 제시하고 있고, 이전에 351명 정원 감축에 찬성한 것이 심각한 의사 부족 사태를 초래했다”라고 말했습니다. 그래서 점진적 증원에 대해서는 여전히 반대하는 입장이지만 집단행동 철회와 통일된 방안을 제안한다면 협의할 의향이 있다고 밝혔습니다.   협의할 문제들에 대한 논쟁 아닌 논의 필요    왜 2000명인 건가요?  성균관의대 교수들은 의사의 수가 적다는 의견에는 동의하지만 증원 수준에 대해서는 반대합니다. 대부분 350명에서 500명 정도 증원할 필요를 느낍니다. 그리고 그래서 비대위는 “현 사태를 초래한 책임이 급격한 의대 증원 정책을 발표한 정부, 의대증원에 반대로만 일관해온 의료계에 있다”라고 지적합니다. 소아과 의사 부족은 잘못된 정책 누적의 결과일 뿐, 새 정책이 아닌 기존 정책 개선이 우선 정부가 “의대 2000명 증원을 통해 기피과의 필수의료 인력이 늘어나는 ‘낙수효과'를 기대”하고 있는 것에 반하여, 소아과 전공의들은 사직하면서 호소문을 냈는데요. 왜냐하면 “원가보다 낮은 수가, 환자수 감소로 인해 예견된 사태인 소아과에 대하여 정부는 해결책 모색은 하지 않고, 실효성 없는 정책을 시행하고 있기 때문"이라고 말했습니다. 소아진료는 장시간 많은 인력과 기술을 요하지만 수가체제는 이를 반영하지 못하기에 “저평가된 수가개선을 위하여 특수성에 맞는 정책과 보상이 우선"이라는 것입니다.   의료 재정 붕괴의 위험, 과도한 부담이 국민에게 전가될 우려 의료계는 “저출산으로 인구가 줄어들고 은퇴하는 의사가 없는 상태에서 의사 수가 급증하면 의료 수요가 증가하고, 국민의 건강보험 재정에 큰 부담이 될 것”으로 봅니다. 2007년 건강보험공단 연구보고서에서 “인구 1000명 당 의사 1명 증가시 의료비는 22%늘어난다”라는 것이 근거인데요. 건보 재정이 악화되어 진료비 폭증으로 국민의 요양급여비가 증대되고 의료 재정이 붕괴될 위험이 있습니다. 그래서 최악의 경우엔 의료민영화가 진행될 수도 있을 것 같아요.  의료교육 부실화로 질 하락 우려 의학 교육은 이론보다는 임상교육, 실습이 중요한데요. 갑자기 늘어나는 2000명의 학생을 위한 인프라가 단기간에 마련되는 것은 어려울 것 으로 보입니다. 한 전공의는 “이미 카데바(교육용 시체) 1구 당 학생이 10명이고, 현미경도 부족한 상황”이라고 말합니다. 이 상황이 지속된다면 제대로 된 교육을 받지 못하게 될 수 있어서 의료의 질이 하락할 우려가 있습니다.  의료계와 정부의 입장을 살펴보니 의사의 수가 부족한 건 사실이지만, 2000명이란 숫자에 대해서는 논의가 필요한 상황으로 보입니다. ‘몇 명이 적정한가’에 대해서 강대강 기조로 논쟁이 지속되고 있고, 이 과정에서 가장 큰 피해를 입는 국민들의 모습이 너무 안타깝습니다.  잘못된 기준, 과학적 근거, 다수결 등 여러가지 근거에 대해 서로 인정을 못하면서 다소 감정적인 대응을 하는 것으로 보이는데요. 나비효과로 인해 부동산, 입시 등 여러 가지 이슈로 모두가 혼란한 상황이 가중되는 것 같습니다. 더 이상의 피해와 혼란이 없도록 속히 원만한 협의가 이루어졌으면 좋겠습니다. 
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🚀 3년차 스타트업이 연구자 부트캠프 만든 썰 (1)
*Active Research Journal은 사회문제를 해결하는 연구에 대해 이야기하는 뉴스레터 입니다. 연구탐사대에서 매주 발행하는 뉴스레터를 구독하고 싶으시다면 이 링크 를 클릭하세요. *2024년 연구원정 부트캠프 상반기 대원 모집이 오늘(14일) 자정 마감됩니다! 관심 있으신 분들은 아직 늦지 않았으니 서둘러 신청하세요! 안녕하세요. 연구탐사대입니다. 지난 레터에서는 스타트업 생태계의 특징을 통해 ‘역동적인 문제해결 지식생태계’의 씨앗을 확인하고 이를 만들 수 있는 ‘이야기’와 ‘길’에 대해서 이야기드렸었는데요. 이번 레터에서는 연구원정 부트캠프를 어떻게 만들게 되었는지, 또 만들면서 저희가 갖게 된 고민과 꿈이 무엇인지에 대해서 공유 드리고자 합니다. 사실 이번 2024년 상반기 연구원정 부트캠프의 대원 모집이 오늘 마감되는데요. 물론 이번 상반기 모집에 마음이 있으신 분들과 함께 할 수 있어도 너무 좋겠지만, 그 이상으로 저희가 부트캠프를 만드는 과정에서 가졌던 고민과 생각들을 나누면서 이 뉴스레터를 읽으시는 독자분들과 보다 넓게 생태계를 만들어가고 싶은 마음이 큽니다. 한번 읽어봐주시고 관련해서 드는 생각들, 제안들 있으시다면 언제든지 연락 주세요! #1. 왜 부트캠프죠? 부트캠프를 만들게 된 계기에 대해 잠시 말씀드렸었지만 조금 의아하신 부분이 있으셨을 수 있을 거 같아요. ‘길과 방법론을 만들겠다고 했는데 왜 굳이 부트캠프지?’라는 것이죠. 사실 지난 레터에서 말씀 드렸듯이 ‘길Way’과 ‘이야기Narrative’라는 것은 마치 스타트업이 일반 기업과 어떤 면에서 다르고, 시작부터 성숙한 단계까지의 ‘생애주기’를 선명하게 보여주듯이 나타내는 표준화된 경로라고 할 수 있는데요. 사회문제를 해결하는 연구 또한 처음 사회문제에 대해 관심을 갖고 진심이 생길 때부터 연구를 배우고 실제 연구를 수행해서 사회변화에 적용시키는 자리까지의 ‘생애주기’를 만들 수 있을 것이라 생각했습니다. 그리고 저희는 그 중에서 ‘연구주제 찾기부터 연구계획 세우기’까지의 영역들을 발견해낼 수 있었죠. 하지만 그렇게 알게 된 사회문제를 해결하는 연구에 대한 ‘길’과 ‘이야기’를 어떠한 방식으로 표현할 것인가에 대해서는 여러 의도와 상황들이 존재했습니다. 1. 진심을 가진 연구자를 찾는게 빠를까, 진심을 가진 사람이 연구를 배우는게 빠를까? 먼저는 생태계를 만드는 ‘전략’에 관한 부분이었어요. 사회문제를 해결하는 연구를 하기 위한 생태계를 만든다고 했을 때에, 사실 가장 확실하고 선명한 방법은 ‘현재 사회문제를 치열하게 하고 있는 연구자’분들을 직접 섭외하고 모셔와서 그 분들과 함께 그러한 커뮤니티를 만들어가는 것이었을 거에요. 이 분들이야말로 각자의 개인기를 통해 ‘사회문제를 해결하는 연구’를 해나가고 계신 분들일테니깐요. 그리고 이 분들이야말로 당장의 성과를 내실 수 있는 분들이시기도 했죠. 다만 우리의 목표가 정말 ‘사회문제를 해결하는 연구생태계’를 만드는 것이라면, 결국 중요한 것은 ‘진심이 소실되지 않는 연구’를 하는 것이 중요하다고 생각했어요. 1호 뉴스레터에서 이야기했듯이 기존의 학술생태계에서 중시하는 좋은 지식의 기준은 ‘학술적 엄밀성’ 혹은 ‘학술공동체의 기여’에 맞춰져 있었어요. 당연히 지식으로서의 최소기준을 충족해야 하는 것은 필수적이지만, 그럼에도 그 과정에서 ‘사회문제를 해결하고자 하는 마음’이 소실될 수 있는 가능성은 충분히 높았죠. 이미 학술적 기준과 사회문제에 대한 진심의 레벨을 높이신 연구자분들이 다수 있으셨지만, 그마저도 기존의 학계에 수년간 몸담으시면서 기존 학계의 기준이 몸에 배여 있으신 분들이 많았어요. 저희가 정말 ‘사회문제를 해결하는 지식’에 대해서 마음껏 이야기하기 위해서는, 기존의 학술생태계와는 다른 연구문화를 만들어낼 필요가 있었고, 그것을 위해서라면 아직 학술생태계의 문화에 젖어있지 않으신 분들이 그들만의 방식으로 연구를 해나가면서 ‘사회문제를 해결하는 지식’에 맞는 문화를 만들어나갈 필요가 있다고 생각했어요. 그래서 저희는 ‘진심을 가진 연구자를 찾는 것’보다 ‘진심을 가진 사람들이 연구를 배울 수 있도록 하는 것’을 주된 방향성으로 잡았습니다. 물론, 그럼에도 불구하고, 예비연구자들만으로는 연구가 유의미한 수준까지 성장하는 것이 불가능에 가까울 거에요. 그래서 대신 저희는 기존의 사회문제해결형 연구자 분들을 ‘연구멘토’로 영입하면서, 이 분들의 전문성을 통해 예비연구자들의 역량이 강화되도록 하면서도 동시에 ‘진심을 가진 연구자’가 생태계의 중심이 되도록 프로그램을 설계하게 되었습니다. *저희는 사회문제 해결에 대한 진심과 연구에 대한 전문성을 겸비하신 연구멘토 또한 함께 할 수 있기를 고대하고 있습니다! 저희의 활동에 관심 있으신 분들은 언제든 아래 링크로 등록해주세요! 연락 드리겠습니다! 연구원정의 멘토가 되어주세요! 2. 전업 연구자가 아닌, 모두가 ‘연구’를 하는 시대 동시에 연구 자체에 대한 패러다임이 전환되는 시기가 도래하지 않았는가 라는 생각도 영향을 미쳤습니다. 여러 산업과 분야에 있어서 과거에는 수년간의 훈련을 거친 ‘전문가’들이 담당하던 영역에서 점차 다양한 배경을 가진 ‘준전문가’들이 우위를 보이는 현상들이 나타났습니다. 과거 PD가 되기 위해서는 속칭 ‘언론고시’라고 하는 시험과 공채, 그리고 조연출부터 다년간의 훈련을 거친 끝에 자신이 원하는 프로그램을 촬영할 수 있었지만, 유튜브의 등장 등으로 인해 좋은 아이디어만 있다면 누구든 촬영을 통해 영상을 만들 수 있고, 또 수많은 사람들을 구독자로 확보할 수 있는 길이 열렸습니다. 그 과정에서 자신의 전문성과 영상을 결합해서 기존의 방송사보다 더 나은 프로그램을 만드는 사람들도 나타났죠. 삼프로tv라던가 한문철tv 등이 대표적입니다. 동시에 사법영역에 있어서도 기존의 고시제도에서 로스쿨제도로 변화함에 따라 학부 시절부터 법학과 출신에 사법고시를 다년간 준비해서 오롯이 사법영역에만 종사하는 변호사가 아니라, 무역업체의 경험을 바탕으로 로스쿨을 졸업한 무역 전문 변호사, 공무원으로서의 실무경험을 바탕으로 조세 전문 변호사 등과 같이 다양한 배경을 가진 변호사들이 등장하게 된 것이죠. 이는 사회가 점차 복잡다양해지면서 전문성이 그 자체로만 기능하는 것이 아니라 전문성과 다양한 배경들이 조합되었을 때에 가지는 시너지가 사회의 수요에 보다 잘 부응할 수 있게 되면서 나타나는 현상이기도 합니다. 한 직장에서 십수년간 근무하는 것이 일반적이지 않고 여러 직장들을 이직하면서 자신만의 ‘커리어 패스’를 만들며 전문성을 기르는 것 또한 같은 흐름이라고 볼 수도 있겠죠. 이러한 흐름들을 보았을 때에, 저희는 연구에 있어서도 동일한 패러다임의 전환이 가져오는 잠재성에 주목했습니다. 석사 2년 박사 3년 이상의 시간을 거쳐서 그저 연구계에만 몸을 담고 있는 연구전문가도 물론 학술영역에서는 정말 필요하지만, 그 이상으로 ‘사회문제를 해결하는 연구’를 하기 위해서는 다양한 배경과 경험, 지식을 가지고 있는 이들이 해당 부문을 ‘연구’하는 방식으로 시너지를 내는 것 또한 새로운 돌파구가 될 수 있다는 점이었죠. 물론 실제로도 다년간의 경험과 경력을 갖추고 대학원에 진학해서 연구를 수행하는 원생들이 적지 않았지만, 많은 경우 실제 연구를 통해 임팩트를 내는 트랙과 구분되어 ‘학과의 전문지식을 습득하고 학위를 취득하는’ 트랙으로 여겨지는 경우가 많았고 여러 특수대학원들 또한 그런 취지인 경우가 많았습니다. 연구를 실제 하고 싶을 경우에는 개인적으로 연구를 배워야 했고, 전업연구자가 되기 위해서는 학부 직후부터 대학원에 진학하는 트랙이 아니면 연구자가 되기 어려운 구조였죠. 따라서 각자의 다양한 배경과 지식을 ‘연구화’할 수 있도록 돕는 프로그램을 구축하기 위해서는 단순히 각 학과의 핵심지식을 주입식으로 가르치는 ‘교과과정’이 아니라, 자신이 가지고 있는 진심과 맥락, 경험과 배경을 어떻게 ‘연구화’시킬 수 있을 것인가를 중심으로 가르치는 ‘실습훈련’이 필요합니다. 학과 혹은 방법론 자체보다 그 사람의 ‘연구주제’와 ‘연구목적’이 중심이 되는 커리큘럼이 필요하게 된 것이죠. 3. 부트캠프, 또는 ‘모듈Module’ 마지막으로 부트캠프는 먼저는 예비연구자를 양성하는 목적이 있지만, 그 자체로 연구를 수행할 수 있도록 돕는 ‘모듈(Module)’이기도 합니다. 누구든지 연구를 할 수 있기 위해서는 무엇보다 ‘연구 프로세스의 표준화’가 필요합니다. 연구자 개인기에 의존하는 것이 아니라 누구든 프로세스를 따라가기만 하면 연구를 할 수 있도록 ‘길’을 만드는 것이 핵심이죠. 프로세스가 표준화된다면 아주 탁월한 마스터피스를 만들지는 못하더라도, 자신이 가진 경험과 진심, 고민을 연구로 발전시킬 때의 수준은 어느 정도 보장할 수 있게 됩니다. 이것이 곧 연구에 대한 문턱을 낮추게 되고, 보다 다양한 연구들이 활발하게 일어날 수 있는 발판이 되어줍니다. 저희는 부트캠프를 설계할 때에 그 자체로 ‘실전에서 연구할 때에 써먹을 수 있는 프로세스’를 커리큘럼으로 만드는 데에 초점을 맞췄습니다. 동시에 이 부트캠프의 커리큘럼은 현재 그 방식이 ‘교육’이라는 방식일 뿐, 얼마든지 그 템플릿을 ‘가이드북’이나 ‘플랫폼’ 등으로 응용하고 발전시킬 수 있도록 구성하였습니다. 동시에 각 단계별 프로세스는 훈련을 거듭할수록 그 수준과 깊이가 더욱 깊어질 수 있도록 설계되었죠. 마치 근력운동을 하는 운동선수들이 몇 가지의 표준화된 운동기기와 운동프로그램을 반복적으로 수행하면서 근육을 발달시키는 것과 마찬가지의 원리입니다. 그런 의미에서 부트캠프는 처음 운동을 시작하는 사람을 위한 PT(Personal Training)와 같겠죠. 부트캠프에서 개발하게 된 모듈은 곧 사회문제를 해결하는 연구자들이 함께 사용하는 모듈이 될 수 있도록 설계했고, 동시에 특정 문제에 있어 모듈을 반복적으로 사용하면서 연구를 심화시켜 나갈 때마다 다른 연구자들 또한 그 연구과정에 대한 도움을 받을 수 있도록 설계되었습니다. 예를 들어 기후정의에 관한 선행연구를 반복적으로 읽으면서 논문리뷰를 수행해나간 대원의 리뷰는 기후정의를 연구하고자 하는 다른 연구자에게 요긴하게 쓰이는 데이터베이스가 될 수 있도록 하였고 자연스럽게 모듈의 사용이 곧 연구에서의 협력이 될 수 있도록 설계되었죠. 따라서 부트캠프는 모듈을 ‘교육’의 형태로 표현한 한 방식이라고도 볼 수 있습니다. 그래서 저희는, 사회문제해결형 연구자 부트캠프를 직접 만들기로 했습니다.(계속) *D-Day! : 3월 14일(목) 까지 사회문제를 해결하는 연구를 시작부터 함께 배울 수 있는 <연구원정 : 부트캠프> 상반기 대원 모집을 모집 중입니다! 관심 있으신 분들은 함께 신청해주세요.(아래 그림 클릭!) 액티브 리서치 저널은 사회문제를 해결하는 연구에 대한 이야기들을 계속해서 전해드리는 뉴스레터입니다.나머지 이야기를 미리 읽고 싶으신 분들이나 구독하고자 하시는 분들은 아래 링크를 클릭해주세요! 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한국 게임, 지속 가능한가? - 서사의 기반이자 소통의 장으로서
<캐스트 어웨이> 놀랜드와 윌슨 더 발리볼. 사람의 모든 경험은 서사로서 이야기되기 위해 만들어지거나 수행된다.오늘 새벽에 치러진 국가대표 축구경기를 보며 내가 해도 저 감독보단 잘 할 거라며 각종 커뮤니티와 중계 서비스 댓글 창을 가득 채우는 수많은 네티즌, 어제 저녁에 방송된 드라마로 뜨겁게 토론이 달아오르는 직장의 휴식시간과 이 주제에서 도태되지 않기 위해 드라마를 보거나 유튜브로 요약이라도 보는 직장인에서부터 자신의 경험을 미주알고주알 재잘재잘 부모님에게 이야기하는 아이, <캐스트 어웨이>에서 무인도에 표류되자 배구공에게 윌슨이라 이름 짓고 마치 사람처럼, 친구처럼 대하는 놀랜드에 이르기까지, 인간은 경험을 서사로서 받아들이고, 서사로서 세상에 다시 내놓으며 소통하기를 원한다.서사에 있어 사람은 욕심쟁이다. 서사를 다시 세상에 내놓는 과정에서 최대한 많은 사람들과 소통하기를, 또 그런 소통을 통해 그 과정에서 상대에 대한 배타적이고 독점적이며 일견 지배적으로 보이기까지 하는 위치를 점하고자 한다. 그리하여 목표 대상에 효과적으로 소구하기 위하여 타겟의 입맛에 맞도록 이야기에 양념을 치거나, 그 타겟이 훨씬 이해하기 쉽도록 알기 쉬운 비유를 덧붙이거나 번역을 하기도 한다. 모든 사람이 자신의 서사의 타겟이 될 수 없음을 알지만, 적어도 목표한 타겟에 있어서만은 큰 영향력을 행사하기를 원한다. 그렇기에 아이가 부모님께 자신의 경험을 신나게 떠들어댈 때 부모님이 딴청을 부리면 토라지는 것이다.또한 인간은 자신의 서사가 더 많은 사람들과 소통하기 원하기에 때로는 서사의 배경과 소재가 되는 기반인 경험을 갈아타는 것 역시 마다하지 않는다. 그렇기에 매 분기마다 쏟아지는 수많은 애니메이션이나 드라마 속에서도 많은 사람들이 이야기를 나누는 작품을 보는 것을 선택하길 원한다. 제작자들 역시 이런 대중의 성향을 고려하여 작품 초반에 인구에 회자될만한 충격적이거나 논쟁적인 장면을 배치하여 대중에 대한 후킹을 시도한다.때로는 각 작품의 팬덤 사이에서 세력 다툼이 벌어지기도 한다. 사람이 서사와 관련하여 투입할 수 있는 인지적, 물질적 자원이 매우 한정적이기 때문이다. 내 이야기가 더 넓게 퍼져나가기 위해선 내 이야기의 기반이 되는 작품이 더 인기가 있어야하며, 이를 위해 내 서사의 기반이 되는 작품이 다른 작품보다 더 나으므로 나와 같은 작품을 보며 내 서사의 고객이 되어달라는 영업을 집단적으로, 본능적으로 수행하는 것이다.게임을 둘러싸고도 마찬가지다. 극단적으로 말하자면, 게임은 많은 사람이 하는 게임을 해야하고, 그 안에서도 가장 많은 사람들이 플레이하는 서버에서 플레이하는 것이 제맛이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 항상 사용자들은 같은 게임을 하면서도 1서버, 수도 서버를 선호하는 경향을 보이고, 각 게임 제작사나 서비스사는 이렇게 편중되는 수요를 분산하기 위해 때로는 신규 서버에서의 플레이에 인센티브를 제공하기도 한다. 그럼에도 1서버 선호 현상은 해소되지 않는다. 사람은 기왕이면 많은 사람들이 하는 게임에서 가장 많은 사용자들과 부대끼며 즐기는 게임 경험을 선호한다. 한때 컬트적 인기를 끌었던 <월드 오브 워크래프트>의 플레이어 '용개'와 관련된 각종 이야기가 커뮤니티를 도배하던 시절 용개가 플레이한다는 것만으로 아즈샤라 서버의 호드 진영은 엄청난 플레이어 숫자를 자랑한 것이 좋은 사례이다. 플레이어들이 몰려서 쾌적한 플레이가 불가능 함에도, 플레이어들이 그 게임의 컨텐츠를 대부분 소비한 '토끼공듀'상태로 '이 게임은 아바타 채팅 게임이다'라는 자조를 하면서도 가장 플레이 경험이 열악한 1서버를 택하는 것은, 게임 경험의 발단은 게임이 제공하는 컨텐츠를 즐기는 것이지만, 궁극적으로 게임을 지속하게 하는 것은 게임 내에서의 플레이어간의 교류와 소통이란 것을 보여주는 것이다.이들이 게임에서, 그리고 게임을 다루는 커뮤니티에서 이야기하는 주제를 보면 게임은 플레이어가 서사를 짜는 바탕인 동시에, 플레이어들이 자신의 서사를 풀어놓는 마당임을 확인할 수 있다. 게임 길드 채팅으로 가끔 오가는 인생의 장애물에 대한 심도있는 토론에서, 그리고 게임 커뮤니티에 올라오는 별 의미 없는 '뻘글'에 이르기까지, 게임과 게임 커뮤니티는 그 자체로 또 하나의 작은 사회를 이룬다.여러 게임을 종합적으로 다루는 게임 커뮤니티에서 각 게임 타이틀별 게시판을 둘러보면, 상대적으로 덜 팔리는 게임의 사용자들은 때로는 이렇게 내가 하는 게임이 재밌는데 사람들이 못 알아본다는 자조에서부터, 이렇게 잘난 게임인데 잘 팔리고 있지만 더 팔려야한다면서 다른 경쟁 게임에 대한 음해를 조직하는 모습, 때로는 같은 게임을 다루는 다른 커뮤니티의 사용자에 대한 공격도 마다하지 않는 종교전쟁이라 해도 부족함이 없을만한 추태까지도 확인할 수 있다.특히 마지막의 경우 기본적으로 익명 사용을 전제로 하는 커뮤니티(디씨인사이드, 아카라이브 등) 사용자로부터 특정 사용자의 대화 내용을 추적할 수 있는 커뮤니티(X[구 트위터] 등) 사용자에게로 향하는 모습이 흔히 관찰된다. 흔히 '사상검증(특히 이 경우 페미니즘)'으로 불리는 이런 일련의 사이버 불링은 전자의 커뮤니티가 후자의 커뮤니티의 의견이 상대적으로 게임에 반영되는 비중이 높다는 피해망상이 동기가 되는 경우가 많다. 하지만 대부분의 경우 이들이 문제삼는 언행은 140자로 한정된 트위터의 구조적 한계를 악용하여 전체적으로는 여성의 인간으로서의 동등한 권리를 강조하는 발언에서 맥락을 거세하고 문제로 보일 수 있을만한 꼬투리를 잡아 최대한 이를 키우는 방향으로 창조된 논쟁으로서, 그 근거가 부족하다. 그럼에도 넘쳐나는 게 시간 뿐인 악성 사용자들이 나무위키에 논란 문서를 만들어 게시판에서 창조된 논란을 기재하고, 논란을 키워나가는 과정에서 위키를 참조하는 순환참조의 과정에서 해당 논쟁에 관심이 없는 외부자에 인지적 착각을 유도함으로서 허위사실이 진실인 것마냥 유포되어 사상검증의 대상자에 대해 회복하기 어려운 피해를 입히곤 한다. 이 순환참조의 사이클에서 게임 운영 측이 이 음해를 받아들이면 단기적으로 악성 사용자, 트롤들이 승리하게 되는 것이다.이러한 음해가 수용되는 양상은 많은 문제를 낳지만, 게임에 있어 가장 심각한 문제는 게임의 지속가능성, 수명에 대한 심각한 타격을 입힌단 것이다. 인류의 절반인 여성의 동등한 권리 주장이 남성혐오로 포장되는 과정에 여성 게이머는 게임을 떠나 표류하게 되며, 게임에서 내가 풀어놓을 썰에 대한 반응을 보여줄 잠재적 고객의 이탈로 이어지게 된다. 남성혐오로 지적된 콘텐츠의 교체는 최우선 순위로 작용하며 라이브 서비스 중인 게임 개발의 다른 모든 프로세스보다 우선하며 게임에 새로운 재미를 불어넣어 줄 새로운 콘텐츠 업데이트, 혹은 쾌적한 게임 경험에에 심각한 지장을 미치는 버그의 발견과 해결의 심각한 지연을 낳게 된다. 더 심각한 것은, 이런 지연에 대한 항의마저도 다른 커뮤니티에 대한 승리를 주장하기 위해서 할 수 없어진단 것이다.  이 모든 것이, 게임 운영측에 반사회적인 의견을 내는 자신들이라는 의견그룹을 존재 그 자체로서 받아들여달라는 질투를 받아들임으로서 벌어지는 참극이다.내 이야기를 들어줄 더 많은 사람을 찾는 것, 근본적으로는 이것이 우리가 게임을 하는 이유이다. 게이머와 게임 업계 모두 이를 유념하고 게임에 임했으면 한다. 2016년부터 이어진 사상검증으로 인한 자해 플레이, 보기만 해도 괴롭다. 게임은 특정 사용자를 배제하는 식으로는 지속 불가능하다. 당신들은 멀쩡한 플레이어를 내쫓고 배구공과 대화하는 것도 즐거울 지 모르겠지만, 많은 이들에겐 이는 달갑지 않다. 특히, 게임 업계는 많은 노동과 자본이 투입되는 사업이다. 악성 사용자들이 사상검증을 시도하며 흔히 내뱉는 말이 "게임은 사상 설파의 도구가 아니다"임은 꽤 징후적이다. 사업이야말로 사상 설파의 도구가 아니다. 특히 사상검증 원조맛집 넥슨 사의 경우, 대한민국 국민 모두가 주주인 상황이다. 내 세금이 잘못된 경영으로 손해를 보는 상황, 용납할 수 없다.
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이선균의 죽음, 그를 벼랑 끝으로 몰아간 건 무엇인가
지난 12월 27일 마약류 투약 혐의로 경찰 수사를 받던 배우 이선균씨는 자신의 차 안에서 숨진채 발견되었습니다. 그의 안타까운 죽음에 영향을 미쳤을 것으로 생각되는 여러가지 사항들에 대하여 살펴보고, 이런 사태가 반복되지 않으려면 무엇을 해야할지 살펴보고자 합니다.   과도한 정보 유출의 출처, 경찰청?  고 이선균 씨는 지난 10월부터 세 번의 경찰조사를 받았으나 증거는 실장의 증언뿐이라며 혐의를 부인했고, 국립과학수사연구원이 두차례나 정밀조사를 했지만 모두 음성 판정이 나왔습니다. 물증도 없는 상태에서 이씨를 공갈·협박한 유흥업소 실장의 진술에만 의존해 수사하면서 세 차례 소환 조사를 모두 공개한 것은 이례적인데요.  인천경찰청은 이 씨의 내사 사실을 언론에 먼저 알리면서 수사공보 규칙 제 3장 13조 ‘소환, 조사, 압수수색, 구속 등의 수사 과정을 언론 등이 촬영, 녹화, 중계방송되지 않도록 해야 한다’는 규정을 어겼습니다. (한겨레, 231231) 비슷한 시기에 같은 혐의로 조사받은 가수 권지용(지드래곤)의 모발 정밀검사에서 음성 판정이 나오자 불송치로 결정된 전례와는 달리 이씨는 3차 소환되어 19시간에 걸쳐 심야조사를 받았는데요. ‘검사와 사법경찰관의 상호 협력과 일반적 수사 준칙’ 제21조 에 따르면 오후 9시부터 오전 6시까지의 심야 조사도 원칙적으로 금지됩니다. 이씨는 3차 소환시 비공개 소환 요청을 했었는데, 경찰청은 기자들이 이미 출석일을 알고 있어 비공개 출석시 안전사고 발생이 우려된다는 이유로 요청을 거부하기도 했습니다.(스카이데일리, 240110) KBS ‘뉴스9’은 지난 11월24일 이선균씨와 유흥업소 실장 간의 통화 내용을 단독 보도하기도 했는데요.  혐의와 무관한 사적 대화까지 포함하여 보도됐고 이후 여러 언론이 이 사적 대화를 제목에 부각해 기사를 내기도 했습니다. (미디어오늘, 231231) 1995년부터 피의사실공표죄 기소 한 건도 없어, 법 제정과 처벌강화 필요  피의사실공표죄는 형법 제126조에 규정된 것으로, ‘검찰·경찰·기타 범죄수사에 관한 직무를 행하는 자 또는 이를 감독하거나 보조하는 자가 수사과정에서 알게 된 피의사실을 기소 전에 공표한 경우 성립하는 죄‘를 말합니다. 경찰청은 고인의 범죄 의혹과 무관한 사생활까지 유출함으로써 피의사실 공표죄를 자행했다고 보이는데요. 이씨를 소환할 때 마다 포토라인에 세우고 검증되지 않은 조사 내용을 흘렸고, 언론들은 앞다투어 이 내용을 보도했습니다. 심지어 장례식장의 모습을 촬영하기 위한 촬영진과 유튜버들이 인산인해를 이루기도 했습니다.  이씨는 마약 혐의에 대해 부인하며 협박받고 있다고 주장했지만 경찰청과 언론은 마약 투약 단정성 보도를 쏟아냈고, 그 사이 혐의와 무관한 사생활까지 폭로되며 인권을 침해 뿐만아니라 죽음 이후에는 잊혀질 권리마저 침해당했습니다.   문화예술인연대회의는 진상규명 촉구 성명을 내기로 하면서 ‘수사당국의 철저한 진상규명, 보도 윤리에 어긋난 기사의 삭제, 문화예술인 인권 보호를 위한 현행 법령 개정 등을 요구할 예정’이라고 밝혔습니다. (한겨레, 240109) 법무부 자료에 따르면 2004년부터 2014년 7월까지 모두 83명의 고귀한 생명이 수사중 극단적 선택을 한 것으로 나오지만 그 이후로는 통계조차 없습니다. 그래서 민주당 주철현 의원은 “제2의 이선균 사태를 방지하기 위해 피의사실 공표는 물론이고, 피의자의 사생활 등 인권침해 정보를 유출할 경우에도 형사처벌해야 한다”면서 대책 마련의 시급성을 밝혔습니다.(미디어오늘, 240104) 연예인이라는 이유로, 국민의 알권리라는 명분으로 피의사실 공표와 언론의 보도가 당연시 되버린 것 같은데요. 조회수를 높이고 수익을 창출하는 것이 목적이 되버린 건 아닌가요? 고 이선균씨를 벼랑 끝으로 몰고간 건 어떤 이유 때문이었을까요? 각자의 생각을 자유롭게 나눠주세요. 
공론장
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